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/ EnigmA Amiga Run 1997 July / EnigmA AMIGA RUN 20 (1997)(G.R. Edizioni)(IT)[!][issue 1997-07 & 08][EAR-CD IV].iso / lightwave / lwmlist / 96.lightwave-0422 / 000472_dwarner@webcom.com _Fri Apr 26 13:20:30 1996.msg < prev    next >
Internet Message Format  |  1996-05-03  |  4KB

  1. Received: from e55.webcom.com (e55.webcom.com [206.2.192.66]) by keeper.albany.net (8.7.5/8.7.5-MZ) with ESMTP id NAA10887 for <DWARNER@ALBANY.NET>; Fri, 26 Apr 1996 13:20:27 -0400 (EDT)
  2. Received: from localhost by e55.webcom.com with SMTP
  3.     (1.37.109.15/16.2) id AA199389142; Fri, 26 Apr 1996 10:19:02 -0700
  4. Date: Fri, 26 Apr 1996 10:19:02 -0700
  5. Errors-To: dwarner@ALBANY.NET
  6. Message-Id: <9604261708.AA11072@pulm1.accessone.com>
  7. Errors-To: dwarner@ALBANY.NET
  8. Reply-To: lightwave@garcia.com
  9. Originator: lightwave@garcia.com
  10. Sender: lightwave@garcia.com
  11. Precedence: bulk
  12. From: jeric@accessone.com
  13. To: Multiple recipients of list <lightwave@garcia.com>
  14. Subject: Re: moving balls on water
  15. X-Listprocessor-Version: 6.0c -- ListProcessor by Anastasios Kotsikonas
  16. Status: RO
  17. X-Status: 
  18.  
  19. (Read the whole thing, it evolves....)
  20.  
  21. On Fri, 26 Apr 1996, ggarramuno@sicoar1.sicoar.com (Gonzalo Garramuno) wrote:
  22. >jeric@accessone.com writes:
  23. >
  24. >>     2)  Why does it work?
  25. >
  26. >Basically, you have to understand
  27. >that every 3D program in the market has a priority for deformations
  28. >(they usally never tell you, but they do).  So, certain deformations
  29. >take place before another one (if done carefully, deformations will do
  30. >what you expect them to do... although there can be problems).
  31. >
  32. >Therefore, from this example, you have learnt that LW performs 
  33. >displacement maps AFTER morphs, which is logical (if it were the other
  34. >way, you would not be able to perform the effect).
  35.  
  36.     Wait.  Isn't it:  
  37.  
  38.     1)  Displace very small box points(add displacement vectors), then  
  39.     2) morph them into place ?  
  40.  
  41.     Because if it morphed first, the box would ripple, no?
  42.  
  43.     I _think_ (vaguely) you got it backwards.  My bwain hurtz.
  44.  
  45.     Now, a ripple applied to a morph target will not affect the morphing of 
  46. a morphed source, so that would imply that displacement DOES follow morphing, as 
  47. you say.  Actually, I remember having a similar discussion a couple of years 
  48. ago, and it is probably saved >somewhere<.  Allen explicitly outlined the order 
  49. of deformation. Possibilities:
  50.  
  51.     Morph-->Displacement-->Bone
  52.         Seems like this must be the way, since neither ripple nor
  53.         bone displacement affects morphs.
  54.  
  55.     Displacement-->Morph-->Bone
  56.         This is how my confused mind thinks it must be for the beach
  57.         ball trick to work (and it does), but contradicts the other
  58.         fact.  <See below for elaboration + correction)
  59.     
  60. >Anyway, displacement maps need to know where the original points lie so
  61. >that the program knows how high or low will each point move.  In this
  62. >case, the original points (although already morphed to a ball shape)
  63. >were originally in the origin.  The displacement map takes that 
  64. >information to calculate the displacement, so it knows that the 
  65. >displacement will be the same to all points (since they are all together).
  66. >However, when the displacement is ACTUALLY performed, the current point 
  67. >positions are transformed (this is correct, so that any previous 
  68. >deformations are not destroyed).  So, the points that are in a ball 
  69. >position move up/down according to the displacement values, which
  70. >is the same value for all points.
  71.  
  72.     AHA!  This is the crux:  The displacement vectors are CALCULATED using 
  73. the original points, but are APPLIED to the morphed points.  I find this rather 
  74. counter-intuitive, but possibly very useful.  This is the level of detail one 
  75. rarely finds in manuals BTW.  Did I miss it?  (page num?)
  76.  
  77.  
  78. >Gonzalo Garramuno
  79.  
  80.     Thanks Gonzalo!  Informative as ever!  (Well, except when you contradict 
  81. Ernie....>8^)
  82.  
  83.  
  84. ******************************************************************************
  85. ** jeric@accessone.com     |     Synergy Graphix & Animation -- Seattle     **